Un destructeur administre l'extrême-onction à un objet.
Les destructeurs sont utilisés pour libérer les ressources allouées par un objet. Par exemple, une classe Lock pourrait acquérir un sémaphore, et ce sémaphore serait relâché par le destructeur de la classe. Mais l'exemple le plus classique, c'est quand le constructeur fait un new et que le destructeur fait un delete.
Les destructeurs sont des fonctions qui avertissent l'objet qu'il doit se "préparer à mourir". On trouve souvent l'abbréviation "dtor" pour signifier destructeur.
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Dans l'ordre inverse de celui dans lequel ils ont été construits: le premier objet construit est le dernier détruit.
Dans l'exemple ci-dessous, le destructeur de b sera exécuté en premier, suivi du destructeur de a:void userCode() { Fred a; Fred b; // ... }
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Dans l'ordre inverse de celui dans lequel ils ont été construit: le premier objet construit est le dernier détruit.
Dans l'exemple ci-dessous, l'ordre des destructions est a[9], a[8], ..., a[1], a[0]:
void userCode() { Fred a[10]; // ... }
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Non.
Une classe ne peut avoir qu'un seul destructeur. Pour une classe Fred, par exemple, le destructeur est toujours Fred::~Fred(). Un destructeur ne prend pas de paramètres et ne retourne jamais quoi que ce soit.
De toutes les façons, on ne peut pas passer de paramètres à un destructeur puisqu'il n'est jamais appelé explicitement (enfin disons, presque jamais).
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Surtout pas!
Car le destructeur sera appelé une deuxième fois au niveau de l'accolade fermant le bloc dans lequel l'objet a été créé. La norme C++ le garantit et vous ne pouvez rien faire pour empêcher que ça arrive; c'est automagique. Et ça risque de vraiment très mal se passer si le destructeur d'un objet est appelé deux fois de suite. Pan! Vous êtes mort!
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Non! [Lisez la FAQ précédente pour situer le contexte].
Imaginez que la destruction d'un objet local de type File ait pour effet la fermeture du fichier (c'est souhaitable). Imaginez maintenant que vous ayiez un objet f de la classe File, et que vous vouliez que le fichier soit fermé avant la fin du bloc dans lequel se trouve cet objet f (c'est-a-dire avant l'accolade fermant le bloc):
void someCode() { File f; // ... [Ici, le fichier est encore ouvert] ... // <-- On veut faire ici comme si on détruisait l'objet! // ... [Ici, le fichier est fermé] ... }
Ce problème a une solution simple. En attendant, souvenez-vous: n'appelez jamais explicitement un destructeur!
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[Lisez la FAQ précédente pour situer le contexte]
Il suffit de limiter la durée de vie de l'objet local en le placant dans un bloc { ... } artificiel:
void someCode() { { File f; // ... [Ici, le fichier est encore ouvert] ... } // <-- Ici, le destructeur de f est appelé automagiquement! // ... [Le code ici s'executera après que f soit fermé] ... }
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Dans la plupart des cas, il est possible de limiter la durée de vie d'un objet local en le placant dans une bloc artificiel ({ ... }) . Si, pour une raison ou pour une autre, ce n'est pas possible, ajoutez à la classe une fonction membre qui a le même effet que le destructeur. Mais n'appelez pas le destructeur vous-même!
Dans le cas de File, par exemple, vous pourriez ajouter à la classe une méthode close(). Le destructeur se contenterait simplement d'appeler cette méthode. Notez que la méthode close() aura besoin de marquer l'objet File de façon à ne pas tenter de fermer le fichier s'il l'est déjà, ce qui peut se produire si close() est appelée plusieurs fois. L'une des solutions possibles est de donner à la donnée membre fileHandle_ une valeur qui n'a pas de sens, par exemple -1, et de vérifier à l'entrée de la méthode que fileHandle_ n'est pas égale à cette valeur:
class File { public: void close(); ~File(); // ... private: int fileHandle_; // fileHandle_ >= 0 seulement si le fichier est ouvert }; File::~File() { close(); } void File::close() { if (fileHandle_ >= 0) { // ... [Utiliser les appels système qui conviennent pour fermer le fichier] ... fileHandle_ = -1; } }
Notez que les autres méthodes de la classe File peuvent elles aussi avoir besoin de vérifier que fileHandle_ n'est pas égale à -1 (c'est-à-dire, de vérifier que le fichier n'est pas fermé).
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Pas dans la plupart des cas.
à moins que vous ayiez utilisé placement new, utilisez delete plutôt que d'appeler explicitement le destructeur de l'objet. Imaginez par exemple que vous ayiez alloué un objet grâce à une "new expression" classique:
Fred* p = new Fred();Le destructeur Fred::~Fred() va être appelé automagiquement quand vous utiliserez delete:
delete p; // p->~Fred() est appelé automagiquement
N'appelez pas explicitement le destructeur, car cela ne libèrera pas la mémoire allouée pour l'objet Fred lui-même. Gardez à l'esprit que delete p a deux effets: il appelle le destructeur et il désalloue la mémoire.
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On peut utiliser placement new dans de nombreux cas. L'utilisation la plus simple permet de placer un objet a une adresse mémoire précise. Pour cela, l'adresse choisie est représentée par un pointeur que l'on passe à la partie new de la new expression:
#include <new.h> // On doit inclure <new.h> pour utiliser "placement new" #include "Fred.h" // Déclaration de la classe Fred void someCode() { char memory[sizeof(Fred)]; // Ligne 1 void* place = memory; // Ligne 2 Fred* f = new(place) Fred(); // Ligne 3 (voir "DANGER" ci-dessous) // Les deux pointeurs f et place sont maintenant égaux // ... }
La ligne 1 crée un tableau dont la taille en octets est sizeof(Fred), tableau donc assez grand pour que l'on puisse y stocker un objet de type Fred. La ligne 2 crée un pointeur place qui pointe sur le premier octet de cette zone mémoire (les programmeurs C expérimentés auront noté que cette deuxième étape n'était pas strictement nécessaire; en fait, elle est là juste pour rendre le code plus lisible). Pour faire simple, on peut de dire de la ligne 3 qu'elle appelle le constructeur Fred::Fred(). Dans ce constructeur, this et place ont la même valeur. Le pointeur f retourné sera donc lui aussi égal à place.
CONSEIL: n'utilisez pas cette syntaxe du "placement new" si vous n'en avez pas l'utilité. Utilisez-là uniquement si vous avez besoin de placer un objet à une adresse mémoire précise. Utilisez-là par exemple si le matériel sur lequel vous travaillez dispose d'un périphérique de gestion du temps mappé en mémoire à une adresse précise, et que vous voulez placer un objet Clock à cette adresse.
DANGER: il est de votre entière responsabilité de garantir que le pointeur que vous passez à l'opérateur "placement new" pointe sur une zone mémoire assez grande et correctement alignée pour l'objet que vous voulez y placer. Ni le compilateur ni le run-time de votre système ne vérifient que c'est effectivement le cas. Vous pouvez vous retrouver dans une situation fâcheuse si votre classe Fred nécessite un alignement sur une frontière de 4 octets et que vous avez utilisé une zone mémoire qui n'est pas correctement alignée (si vous ne savez pas ce qu'est "l'alignement", alors SVP n'utilisez pas la syntaxe du "placement new"). On vous aura prévenu.
La destruction de l'objet ainsi créé est aussi sous votre entière responsabilité. Pour détruire l'objet, il faut appeler explicitement son destructeur:
void someCode() { char memory[sizeof(Fred)]; void* p = memory; Fred* f = new(p) Fred(); // ... f->~Fred(); // Appel explicite au destructeur }
C'est un des très rares cas d'appel explicite au destructeur.
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Non. Il n'est jamais nécessaire d'appeler explicitement un destructeur (sauf si l'objet a été créé avec un placement new ).
Le destructeur d'une classe (il existe même si vous ne l'avez pas défini) appelle automagiquement les destructeurs des objets membres. Ces objets sont détruits dans l'ordre inverse de celui dans lequel ils apparaissent dans la déclaration de la classe.
class Member { public: ~Member(); // ... }; class Fred { public: ~Fred(); // ... private: Member x_; Member y_; Member z_; }; Fred::~Fred() { // Le compilateur appelle automagiquement z_.~Member() // Le compilateur appelle automagiquement y_.~Member() // Le compilateur appelle automagiquement x_.~Member() }
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Non. Il n'est jamais nécessaire d'appeler explicitement un destructeur (sauf si l'objet a été créé avec un placement new).
Le destructeur d'une classe dérivée (il existe même si vous ne l'avez pas défini) appelle automagiquement les destructeurs des sous-objets des classes de base. Les classes de bases sont détruites après les objets membres. Et dans le cas d'un héritage multiple, les classes de bases directes sont détruites dans l'ordre inverse de celui dans lequel elles apparaissent dans la déclaration d'héritage.
class Member { public: ~Member(); // ... }; class Base { public: virtual ~Base(); // Un destructeur virtuel // ... }; class Derived : public Base { public: ~Derived(); // ... private: Member x_; }; Derived::~Derived() { // Le compilateur appelle automagiquement x_.~Member() // Le compilateur appelle automagiquement calls Base::~Base() }
Note: l'ordre des destructions dans le cas d'un héritage virtuel est plus compliqué. Si vous voulez vous baser sur l'ordre des destructions dans le cas d'un héritage virtuel, il va vous falloir plus d'informations que celles simplement contenues dans cette FAQ.
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Yes. The good news is that these "memory pools" are useful in a number of situations. The bad news is that I'll have to drag you through the mire of how it works before we discuss all the uses. But if you don't know about memory pools, it might be worthwhile to slog through this FAQ you might learn something useful!
First of all, recall that a memory allocator is simply supposed to return
uninitialized bits of memory; it is not supposed to produce "objects." In
particular, the memory allocator is not supposed to set the virtual-pointer or
any other part of the object, as that is the job of the constructor which runs
after the memory allocator. Starting with a simple memory allocator function,
void* raw = allocate(sizeof(Foo)); // line 1 Foo* p = new(raw) Foo(); // line 2
Okay, assuming you've used placement new and have survived the above two lines of code, the next step is to turn your memory allocator into an object. This kind of object is called a "memory pool" or a "memory arena." This lets your users have more than one "pool" or "arena" from which memory will be allocated. Each of these memory pool objects will allocate a big chunk of memory using some specific system call (e.g., shared memory, persistent memory, stack memory, etc.; see below), and will dole it out in little chunks as needed. Your memory-pool class might look something like this:
class Pool { public: void* alloc(size_t nbytes); void dealloc(void* p); private: ...data members used in your pool object... }; void* Pool::alloc(size_t nbytes) { ...your algorithm goes here... } void Pool::dealloc(void* p) { ...your algorithm goes here... }
Now one of your users might have a Pool called pool, from which they could allocate objects like this:
Pool pool; ... void* raw = pool.alloc(sizeof(Foo)); Foo* p = new(raw) Foo();
Or simply:
Foo* p = new(pool.alloc(sizeof(Foo))) Foo();
The reason it's good to turn Pool into a class is because it lets users
create N different pools of memory rather than having one massive pool
shared by all users. That allows users to do lots of funky things. For
example, if they have a chunk of the system that allocates memory like crazy
then goes away, they could allocate all their memory from a Pool, then not
even bother doing any deletes on the little pieces: just deallocate the
entire pool at once. Or they could set up a "shared memory" area (where the
operating system specifically provides memory that is shared between multiple
processes) and have the pool dole out chunks of shared memory rather than
process-local memory. Another angle: many systems support a non-standard
function often called
Okay, assuming you survived the 6 or 8 lines of code needed to wrap your
allocate function as a method of a Pool class, the next step is to change
the syntax for allocating objects. The goal is to change from the rather
clunky syntax
inline void* operator new(size_t nbytes, Pool& pool) { return pool.alloc(nbytes); }
Now when the compiler sees
Now to the issue of how to destruct/deallocate the Foo objects. Recall that the brute force approach sometimes used with placement new is to explicitly call the destructor then explicitly deallocate the memory:
void sample(Pool& pool) { Foo* p = new(pool) Foo(); ... p->~Foo(); // explicitly call dtor pool.dealloc(p); // explicitly release the memory }
This has several problems, all of which are fixable:
We will fix them in the above order.
Problem #1: plugging the memory leak. When you use the "normal" new
operator, e.g.,
// This is functionally what happens with Foo* p = new Foo() Foo* p; // don't catch exceptions thrown by the allocator itself void* raw = operator new(sizeof(Foo)); // catch any exceptions thrown by the ctor try { p = new(raw) Foo(); // call the ctor with raw as this } catch (...) { // oops, ctor threw an exception operator delete(raw); throw; // rethrow the ctor's exception }
The point is that the compiler deallocates the memory if the ctor throws an exception. But in the case of the "new with parameter" syntax (commonly called "placement new"), the compiler won't know what to do if the exception occurs so by default it does nothing:
// This is functionally what happens with Foo* p = new(pool) Foo(): void* raw = operator new(sizeof(Foo), pool); // the above function simply returns "pool.alloc(sizeof(Foo))" Foo* p = new(raw) Foo(); // if the above line "throws", pool.dealloc(raw) is NOT called
So the goal is to force the compiler to do something similar to what it does
with the global new operator. Fortunately it's simple: when the compiler
sees
void operator delete(void* p, Pool& pool) { pool.dealloc(p); }
After this, the compiler will automatically wrap the ctor calls of your new expressions in a try block:
// This is functionally what happens with Foo* p = new(pool) Foo() Foo* p; // don't catch exceptions thrown by the allocator itself void* raw = operator new(sizeof(Foo), pool); // the above simply returns "pool.alloc(sizeof(Foo))" // catch any exceptions thrown by the ctor try { p = new(raw) Foo(); // call the ctor with raw as this } catch (...) { // oops, ctor threw an exception operator delete(raw, pool); // that's the magical line!! throw; // rethrow the ctor's exception }
In other words, the one-liner function
Problems #2 ("ugly therefore error prone") and #3 ("users must manually associate pool-pointers with the object that allocated them, which is error prone") are solved simultaneously with an additional 10-20 lines of code in one place. In other words, we add 10-20 lines of code in one place (your Pool header file) and simplify an arbitrarily large number of other places (every piece of code that uses your Pool class).
The idea is to implicitly associate a
void operator delete(void* p) { if (p != NULL) { Pool* pool = /* somehow get the associated 'Pool*' */; if (pool == null) free(p); else pool->dealloc(p); } }
If you're not sure if the normal deallocator
was
void* operator new(size_t nbytes) { if (nbytes == 0) nbytes = 1; // so all alloc's get a distinct address void* raw = malloc(nbytes); ...somehow associate the NULL 'Pool*' with 'raw'... return raw; }
The only remaining problem is to associate a
Even though this technique requires a
Another approach that is faster but might use more memory and is a little
trickier is to prepend a
void* operator new(size_t nbytes) { if (nbytes == 0) nbytes = 1; // so all alloc's get a distinct address void* ans = malloc(nbytes + 4); // overallocate by 4 bytes *(Pool**)ans = NULL; // use NULL in the global new return (char*)ans + 4; // don't let users see the Pool* } void* operator new(size_t nbytes, Pool& pool) { if (nbytes == 0) nbytes = 1; // so all alloc's get a distinct address void* ans = pool.alloc(nbytes + 4); // overallocate by 4 bytes *(Pool**)ans = &pool; // put the Pool* here return (char*)ans + 4; // don't let users see the Pool* } void operator delete(void* p) { if (p != NULL) { p = (char*)p - 4; // back off to the Pool* Pool* pool = *(Pool**)p; if (pool == null) free(p); // note: 4 bytes left of the original p else pool->dealloc(p); // note: 4 bytes left of the original p } }
Naturally the last few paragraphs of this FAQ are viable only when you are
allowed to change the global
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Dernière révision Sun Apr 13 23:54:13 PDT 2003